| |
Что
такое мобильная игра?
Строго
говоря, мобильной игрой
называют игровую программу, которая разработана с целью ее запуска
и использования в рамках как минимум одной модели мобильного устройства.
Под мобильным устройством понимается электронный прибор, который
может быть использован по своему прямому назначению без жесткой
территориальной привязки (например: КПК, сотовый телефон, gameboy
и ему подобные, ноутбук). Однако под мобильной игрой принято понимать
игровую программу для сотового телефона – поэтому будем придерживаться
именно этого контекста.
Что
представлено на русском рынке
На русском
рынке мобильные игры представлены под платформу Java (j2me). Эту
платформу поддерживают большинство современных мобильных устройств,
в том числе многие сотовые телефоны.
Актуальные
проблемы
На
сегодняшний день можно выделить самые глобальные проблемы рынка
мобильных игр, разбив их на две категории: со стороны потребителя
и со стороны разработчика.
Проблемы
потребителя (игрока):
Низкое
качество
Проблема
низкого качества мобильной игры является самой насущной и болезненной
для российского игрока. Первопричиной этой проблемы является бедное
представление содержания каждой отдельной игры.
У игрока нет возможности получить объективную информацию о том,
стоит ли ему покупать ту или иную мобильную игру. Как следствие
разработчики задаются вполне разумным вопросом: зачем делать качественную
игру и тратить на это деньги, если прирост от более высокого качества
будет минимален. Легче разработать две, три игры низкого качества
и получить больше прибыли нежели разработать одну качественную игру
и потерпеть убытки.
Следствия данной проблемы вполне предсказуемы. Игрок покупает одну,
две, три игры низкого качества и надолго уходит с рынка, как потребитель.
Несмотря на то, что рынок мобильных игр набирает практически экспоненциальные
обороты, при существовании текущей проблемы качества контента ,
этот рынок может лопнуть в ближайшие годы.
Решение
проблемы низкого качества
Схожие
проблемы были решены для определенного круга игроков в играх под
другие платформы, в таких как: ПК, консоли, и т. д. В первую очередь
— это внимание прессы, к продаваемым играм. Это обзоры игр в печатных
и интернет изданиях. Примером интернет издания, которое делает обзоры
мобильных игр, может послужить сайт java
игры для телефонов.
Однако описанное выше решение проблемы вряд ли когда-либо будет
актуально для основной доли потребителей. В настоящее время основной
потребитель имеет очень слабое представление о том, какой может
быть игра – ведь среди засилья пустых низкокачественных продуктов
встреча с интересной игрой маловероятна. Может прозвучать парадоксально,
но этот потребитель просто не знает о существовании каналов, которые
проделывает работу по оценки качества игр – тем самым экономя ему
и время, и деньги. Тем более он не знает о том, что эти каналы могут
быть ему полезны.
Подтверждением моих слов может послужить простой опыт: согласно
поисковой системе Яндекс, количество запросов в месяц по словосочетанию
«мобильные игры» равно порядка 30 000, в то время как «обзоры мобильных
игр» искали всего 10 человек за тот же срок. Грубо говоря, примерно
0,03% «мобильных» игроков знают о каналах, которые оценивают качество
игр и потенциально в них нуждаются.
По такой же схеме можно провести анализ со «стандартными» видео
играми: «компьютерные игры» это 77 000 запросов, «обзоры игр» это
10 000 запросов в месяц. Что дает нам примерно 13% игроков, которые
хотят получать информацию о качестве той или иной игры. Даже, если
принять ошибку несомненно грубого опыта (скорее прикидку) ценой
в один порядок, мы получим, что зрелых «мобильных» игроков меньше
в 50 раз (хотя я был бы склонен предполагать, что на одного зрелого
«мобильного» игрока, приходится порядка 100-500 зрелых игроков «стандартных»
видео игр).
Именно незрелостью игроков обуславливается текущее состояние рынка,
где на одну качественную игру приходятся десятки пустышек. Это элементарно
выгодно.
Самым эффективным решением, на мой взгляд, было бы введение системы
«try before buy» (сыграй и только потом купи). Но на такую систему
компании диктующие правила большой игры сейчас не пойдут. Нет, не
так. Скорее они никогда не пойдут на такую систему… пока у них будут
другие альтернативы.
Проблемы
разработчика:
У разработчиков
мобильных игр тоже есть свои сложности. Сделать качественный продукт
далеко не просто.
Технические
ограничения устройств
Каждое устройство
под которое разрабатывается мобильная игра имеет свои ограничения.
Эти ограничения можно выделить в следующие категории:
- Производительность
- Интерфейс управления (джойстик, клавиши)
- Размер исходников , в [кб].
- Размер экрана
- Звук
Каждый
отдельный пункт достоин полноценной статьи, поэтому я ограничусь
только их упоминанием.
Портирование
игр
Для
того чтобы игра могла приносить прибыль, в современных условиях
абсолютно необходимо, чтобы игра могла использоваться на как можно
большем количестве моделей сотовых телефонов. Причем технические
ограничения каждого отдельного устройства разнятся. Сложившийся
подход разработки в наше время следующий. Выбирается целевая модель
телефона под которую разработчики делают игру. После того, как процесс
разработки завершен, игра отдается на портирование под остальные
модели устройств. Что почти всегда означает - урезание функциональности,
графики, объема контента в игре до такой степени, когда устройство
под которое игра будет спортирована сможет с приемлемой производительностью
обрабатывать данные игры.
Вывод простой: спортированная игра - это почти всегда другая игра!
Совершенно естественно, что это отражается на качестве игры и отправляет
нас к проблеме низкого качества относительно игрока.
Финансовая
схема работы
Давайте
рассмотрим сколько отчислений получает команда разработчика, если
она работает на русский рынок (пример 2d java игр). Средняя стоимость
игры это 3-4$. Из них 35-50% уходит оператору сотовой связи, чей
абонент купил данную игру. Порядка 25-30% отчислений уходит контент-провайдеру,
структуре которая занимается технической реализацией донесения контента
до телефона абонента, раскруткой контента, и другое. Итого, у разработчика
остается порядка 25%. Хорошая игра это порядка 25 000 скачиваний.
Время разработки 4-7 месяцев с участием как минимум трех человек
(речь о здоровой бизнес разработке, когда не «на коленке»).
Я думаю, не сложно будет посчитать отдачу и прикинуть затраты. Прибыли
далеко не высокие, при чем риск достаточно велик – гарантированно
сделать хорошую интересную игру это тоже самое, что гарантировать
снять хороший фильм или написать бестселлер. Масштабы разработки
конечно во всех примерах разные, но идея одна и та же.
Лицензирование
(IP)
Из-за
слабого внимания прессы к содержанию каждой отдельной игры, самым
сильным инструментом воздействия на потребителя является лицензия
по которой данная игра была сделана. В расход идет все: фильмы,
книги, музыка, игры других платформ, - чем популярнее тем лучше.
Хорошая лицензия для мобильной игры в настоящее время (январь 2006)
от таких структур , как universal или disney может ранжироваться
от цифры 500 000$ (чтобы окупить такую лицензию нужны продажи по
всему миру). «Наши» лицензии, стоят конечно же дешевле.
Вывод? Даже, если разработчик произвел качественную игру, ему все
равно необходима лицензия, чтобы покрыть расходы на произведенное
качество. Это дополнительные стартовые вложения и дополнительная
проблема для начинающих команд разработчиков.
©
Бочаров Артем, 10.01.2006
artemiii@mail.ru
|
|